『プロジェクト レジスタンス』クローズドベータ感想

『プロジェクト レジスタンス』クローズドベータ感想

なんというか盛り上がりに欠ける。

TGSで先行プレイさせて頂いたのに続き、クローズドβテストに参加させて貰ったのだが…。

今回のベータテストは、マッチングを「自動」、「サバイバー」、「マスターマインド」の3つから選択となっていましたが、非対称ゆえ基本的にサバイバーしかマッチングしませんでした。なのでサバイバー全キャラ(4人)一通り操作した上での感想となります。(マスターマインドもTGSで一応やってはいる)山のような細かい不満、今のシステムをどうしたら良くなりそうとかは基本的に前回のTGSプレイ時の感想と変わらないので書きません。

時間経過によるプレイフィールの変化

私がプレイしたのは土曜の15時頃と、日曜の22時頃の2回。ベータテストが金曜の16時からだったので、開始1日後と終了直前になる。

敵を倒すのに夢中になってしまうのは分かるけど…
敵を倒すのに夢中になってしまうのは分かるけど…

1回目は1時間程やったのだが、結局1回もクリア出来なかった。理由としてはサバイバー側のプレイヤーがルールを理解出来ていなかったからなのだが、それはカプコンも認識していたらしく公式サイトにマニュアルやプレイする上でのルールやヒントを載せていた。

でもそれってゲームをプレイしながら分からなきゃいけない事だし、基本的に画面に表示はされているんだけど目立たないし解りづらい。せっかく人間チームなんだから定期的にキャラクターに喋らせるとかしたらとか良いのでは?

出口前で立ち尽くすタイラント

2回目は終了直前に30分程プレイ。2、3回プレイして全部クリア出来た。明らかにサバイバー側が手慣れていて、マスターマインド側の手が追いついていない感があった。

最後にヲタクっぽい人と一緒になってめっちゃボイチャで指示されまくってシラケてやめた。確かにクリアは出来た(指示が的確とは言えないが)けど、それって全然面白くないし、仕事かよって。

結局何を楽しんで欲しいの?

下に川田Pのインタビュー記事へのリンクを記載していますが、どうもハッキリしない。

――“非対称対戦型サバイバルホラー”というアイデアは、どこから生まれたのでしょうか?

川田 『プロジェクト レジスタンス』はチャレンジャブルなタイトルです。オフラインのキャンペーンモードは、これまでの『バイオハザード』作品と同じく、単体で存分に楽しめるものに仕上げていきます。それとともに、オンラインモードにも力を入れて、これまでにない体験ができるものに仕上げていくつもりです。

https://www.famitsu.com/news/201909/14183357.html

↑質問の答えになっていないのはファミ通のせい?

プレイしていてもインタビュー記事とか見ていても、このゲームの立ち位置というか、誰に何を楽しんで欲しいのかがイマイチ伝わってこない。何となく流行ってるから作ってみただけなの?と勘ぐってしまう。

不安を裏切る楽しいタイトルになることを期待してます

好きだからこそ不満タレてしまうんだけど、マジでもうちょっと頑張って貰わないとゲーム出しても過疎っちゃうんじゃないかと心配になるβテストでした。。

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