『プロジェクトレジスタンス』TGS2019試遊感想

『プロジェクトレジスタンス』TGS2019試遊感想

先日開催されたTGS2019で、カプコンの新作『プロジェクト レジスタンス』の試遊をさせてもらった。

正直に言って、最初のトレーラーが公開された時から懐疑的な目線で見ていて「またも、新たな挑戦は失敗するのでは?」と思っていた。そんなファンは半分は居たのではないかと思う。という訳で、そんな目線で遊んだ1ファンの感想である。

プレイ内容

まず試遊の内容であるが、純粋にゲームをプレイしたのが約45分。マッチは2.2回程。うち1回をマスターマインド、1.2回をサバイバー(ジャン、ヴァレリー)としてプレイした。

初めのマッチでは、サバイバー側で今のところ一番人気キャラと思われるジャンを選択。アテンドのオネーサンに「どのキャラがオススメですか?」と下らない質問をして「自信が有るなら女性キャラ」と言われたので「じゃあ、やったろうじゃん」てな理由である。

(正直に言うとバイオはRE2をクリアしてから半年程プレイして無かったのだが、マッチ前のチュートリアルプレイ時の周りの状況を見た感じ、難しいキャラをやった方が良かろう感があったのである。)

このゲームはステージが3つに別れていて、それぞれ異なる目的を達成する事で次のステージへ進み、脱出を目指すのが主な概要である。

1、2ステージは割とすんなりクリアして、問題は最後の第3ステージである。

第3ステージでは「バイオコア」と呼ばれる赤い液体が入ったオブジェクトを破壊するのが目的なのだが、目的のバイオコアが見つかって、その場所に向かいましょーというオネーサンの号令があったのに誰も来ない。
タイラントが出て来たのは分かるけど、それは目的じゃあ無いじゃんと。
オネーサンも「じゃあ先行っちゃいましょうか」とやや諦め気味だったので、一人で先行。しかし、当然の如くバイオコアの周りは罠だらけで敢え無く撃沈(勿論誰も助けに来てくれない)

リスボン後向かっても、まだ全然関係ないところで戦ってる。仕方ないので呼んだものの、またタイラントが出てきたところで周りが目的を見失って時間切れ。マスターマインド側の勝利で終わった。

2回目のマッチではマスターマインドをプレイ。途中までチュートリアルだと思って遊んでいて、1ステージは割とあっさりクリアされる。

第2ステージでは、まず警備員ゾンビが持つキーアイテムをゲットして、それを使って複数の装置を解除するのが目的。

なので警備員ゾンビの居る部屋にリッカー、イビー、ゾンビ犬、ゾンビ複数を詰め込んでおいたらいつの間にかサバイバー側が全滅して終了。タイラントを使わずに終了してしまった。何か悪いコトをした気分になる。

3回目は時間が余ったから始まったものの、1ステージ目で現実での時間切れとなってしまったので終了。この回は特に言うことはない。

プレイ総括

Tシャツ使ってマス

サバイバー側のプレイ感覚は『バイオハザード:RE2』のそれと同様で、すんなり操作出来る。違うのは特殊スキル発動ボタンがある程度。

マスターマインド側は、シミュレーションゲームで防衛ユニットを置いていく感覚。こちらも特に難しい操作は要求されない。ゾンビを操作するのも、噛みつきと引っかき位しか出来ることは無いのでガチャガチャやってれば倒せる。

で思ったことはサバイバー側は意思疎通が出来ないと無理。ボイスチャットだけじゃなくて、ピンを打つとかゾンビや目的のマーキング。定型文やジェスチャーを出来るようにするべき。

マスターマインド側は、監視カメラの直接射撃とか地雷やベアトラップの類は不要。地雷とか見つけづらいし、ハンドガン一発で壊すことも出来ないのでイライラする。直接射撃も「何してんだろう」という気分になるので要らない。

とかく、まだ発売するかどうかも分からないタイトルなのは重々承知はしているものの今現状だと、ゲーム単体として同ジャンルの先に発売されているゲームと争うことは出来ないかなという印象を受けた。盛り上がりに欠ける。

設定、世界観、方向性をしっかり固めて不要な要素を削ぎ落としてシンプルな展開を出来るようなモノになればアリかな。まぁ今のままでもマーセナリーズやレイドモード的な立ち位置で(つまり従来の本編に付属するゲームモードとして)あるならば全然アリだとは思うケド。

不満ばっかりタレた気がしなくもないけど、シリーズとして見ればいつも同じ方向のゲームばかりでは飽きるし、ポテンシャルは感じるので、こうした挑戦はどんどんやって欲しい。

またプレイする機会があれば、もう少し方向性を確かめたいと思う。

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